Lidé

Opravdová změna na videohry a reklamu teprve čeká

Josef Tuček
0

Když videohra Pokémon Go získala přes sto milionů hráčů ve světě, začali teprve lidé z marketingu přemýšlet, jak toho komerčně využít. „Příště to budou chtít mít vymyšleno včas,“ říká Michal Rybka, psycholog a odborník na videohry.

Jen se mobilní videohra pokémon Go stala světovým fenoménem, už se mluví o tom, že hráče přestává bavit. Mají videohry opravdu tak jepičí život?

Typickým znakem videoher bývá prvek novosti, tyto hry se pořád proměňují, někdy v detailech, jinde kompletně. Výrobci z Nianticu a Nintenda se už nechali slyšet, že připravují pro Pokémon Go rozšíření, ke kterému se hráči zase vrátí. Ale existuje kategorie videoher, které se hrají i dlouhá léta. Bývají to obvykle takové, v nichž hráči navzájem soupeří. Příkladem je třeba World of Warcraft nebo Counter-Strike, které se hrají už druhé desetiletí a v nichž proti sobě bojují týmy hráčů. Tyhle hry potřebují několik let, aby se stabilizovaly, zažila se jasná pravidla, jejichž dodržování se dá kontrolovat, a aby se hráči stačili dobře zatrénovat a stali se opravdu špičkovými, asi jako vrcholoví sportovci. Však se taky soubojům v těchto hrách říká e-sport a pořádají se v nich turnaje, které přímo na místě na velkoplošných obrazovkách a samozřejmě i na internetu sledují miliony diváků.

Je to ovšem sport bez fyzických výkonů...

Ale jinak má všechny rysy vrcholového sportu – hráči hrají i o miliony dolarů, objevují se podvody a dokonce doping.

Doping?

Ano, hráči třeba berou léky určené dětem s poruchami soustředění, jako je Adderall. Díky nim se pak sami lépe soustředí a snáze vyhrávají. Samozřejmě se objevují snahy to kontrolovat, jako ve špičkovém sportu. Velmocí e-sportu je Jižní Korea, kde na výuku profesionálního hraní mají dokonce školy, ale také Spojené státy a tam se doping a další podvody hlídají, protože jde o hodně peněz.

Michal Rybka (1973) vystudoval bakalářské studium výpočetní technologie na vysoké škole ekonomické v Praze a magisterské studium psychologie na Filozofické fakultě univerzity karlovy. Pracoval ve společnosti na vývoj videoher, píše recenze videoher pro časopis Level a další média, přednáší o roli videoher ve společnosti. Nyní je kurátorem počítačového Alza muzea ve společnosti Alza.cz.

Kdo je dnes typickým hráčem videoher?

V osmdesátých a devadesátých letech se u nás říkalo, že to je teenager-kluk, který obtížně komunikuje se svým okolím a nedaří se mu najít partnerku. Dnes hrají všichni, muži i ženy, nejvíc času mají spíše mladší hráči, ale hrají i čtyřicátníci a starší. Zdá se, že muži jsou více motivováni k hraní na profesionální úrovni. Například ve zmíněných e-sportech se obvykle rozlišuje mužská a ženská liga a ženy dosahují celkově slabších výsledků, což může být dáno tím, že do tréninku dávají méně času. Jinak ale pořád platí, že většina her je určena jednotlivcům, jen menší část počítá s týmovým hraním.

A dá se říci, jak se vyvíjejí videohry?

Když pomineme, že se zlepšuje jejich technická a grafická podoba, tak se hlavně celkově zrychlují, jsou dynamičtější. Před dvaceti lety existovaly hry zvané tahové strategie – hráč v nich budoval říši, vedl bitvu a podobně. Byly to hry docela složité a jedna hra se hrála dlouho, i několik dní, hráč měl čas na promýšlení dalších kroků. Dnes tyto hry téměř vymizely, hráči dávají přednost hrám méně komplikovaným, ale dynamičtějším, které vyžadují rychlé rozhodování. Podobně ubývá her, jimž se říká „stavěcí“ – hráč při nich třeba staví dům, zařizuje ho nábytkem a podobně.

Tematicky ovšem na trhu videoher převládají různé střílečky nebo třeba přímočaré závodění v autech.

Ano, hry tohoto typu měly a mají stále velkou převahu. Jsou jednoduché, dynamické, snadno  pochopitelné a přístupné všem.

Nenarušuje to psychiku hráčů, nevede je to k asociálnímu jednání?

Spíše naopak. Když psychologové zkoumají dopad videoher, docházejí obvykle k závěru, že při hraní dramatických či dokonce násilných her si lidé vybíjejí potlačené napětí i agresi, která se pak neprojeví v běžném životě. V minulosti lidé reálně zažívali mnohá nebezpečí a agrese byla přirozená. V moderním světě jim ale téměř nic nehrozí a musejí se neustále kontrolovat. Zdá se, že lidem podobné zážitky chybějí. Všimněte si, jak roste třeba zájem o extrémní sporty, lidé vyhledávají silné, nebezpečné zážitky. Jistá závislost na adrenalinu nám prostě zůstala. A tu naplní právě videohry. Určitá část videoher se pak řadí mezi zážitkové hry. V nich vy jako postava vstoupíte přímo do nějakého příběhu, prožíváte jej, máte menší či větší možnosti samostatného rozhodování, jak se v příběhu budete chovat a kam jej tím posunete. Je to zážitek podobný čtení knížky, nebo ještě spíš sledování filmu, ale je mnohem aktivnější, protože vy nesledujete hlavního hrdinu, vy tím hrdinou ve hře jste. To vám umožní prožít emoce mnohem intenzivněji, než vám je dokáže nabídnout klasické umění. Ale samozřejmě závisí na kvalitě hry, obsahové i technické. Příprava dnešní videohry stojí i sto milionů dolarů, je to podobné jako natočení velkofilmu.

Kam z tohoto pohledu patří mobilní videohra pokémon Go?

Je to hra založená na sbírání a trénování příšerek – pokémonů. Hráč je motivován pokémony hledat, trénovat je a pak bojovat s ostatními hráči. Je to první masově úspěšná hra s technologií rozšířené reality, která vede hráče reálným světem a zasazuje do něj figury hry. Pokusy o totéž už tady byly dřív, bylo jich docela dost, ale v takovém měřítku zatím hráče nezaujaly. Ale pozor, ten reálný svět ve skutečnosti ve hře nehraje žádnou roli, program do něj nanejvýš umístí třeba vodního pokémona někam, kde je podle mapy blízko voda, ale to je tak všechno.

„Všimněte si, jak roste třeba zájem o extrémní sporty, lidé vyhledávají silné, nebezpečné zážitky. Jistá závislost na adrenalinu nám prostě zůstala.“

Takže co bude dál?

Rozšířená realita jakožto alternativa ke klasické virtuální realitě má určitě ve videohrách mnohem větší možnosti. Představte si třeba historické místo, které navštívíte a v němž hrajete videohru v reálných kulisách. Pokud půjde například o bitvu, vojska se vám objevují přesně tam, kde kdysi opravdu stála. Pokud takovou hru doplníme brýlemi, které nám virtuální realitu promítnou do opravdového světa, a rukavicemi, jež napodobí tlak, jako byste na něco opravdu sahal, máte další možnosti, jak realisticky simulovat nějaký zážitek. Myslím, že tímto směrem půjde vývoj her založených na rozšířené realitě. Bude ovšem záležet i na tom, jak se jej podaří komerčně využít.

Jak tedy?

To je otázka, která asi trápí týmy reklamních stratégů. U Pokémon Go se stalo, že hra dobyla svět, a lidé z marketingu teprve začali přemýšlet, co s tím. Stále na to není jednoduchá odpověď a někteří tvrdí, že tam velký potenciál pro reklamu není. Můžete prodávat figurky pokémonů, ale to je spíš pro děti. Bude nutné vymyslet něco nového, co změní nejen svět videoher, ale i svět reklamy.

Zdroje: Siemens

Tagy

Diskuze k článku

Pro přidání komentáře je nutné se přihlásit přes facebook. Přihlásit se

Vaše komentáře

Zatím nebyl přidán žádný příspěvek. Buďte první.

Mohlo by vás zajímat

 
Galerie